Selasa, 31 Maret 2020

Soal

1. Mengapa Javascript digolongkan kedalam script berjenis client-side?

2. Javascript memiliki tiga tipe dialog : Alert, Confirm, dan Prompt jelaskan kegunaan masing-masingnya ?.

3.Dan tuliskan script implementasi Alert, Confirm, dan Prompt untuk menampilkan/ouput : deret    fibonanci berikut 0,1,1,2,3,5,8,…  sampai 15 suku ?

4. Ada berbagai cara dalam menulis kode Javascript di HTML

Jawaban

1. Karna javascript merupakan bahasa skrip yang didasarkan pada konsep pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal karena penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga digunakan untuk menyediakan akses skrip untuk objek yang dibenamkan (embedded) di aplikasi lain.

2.
-Dialog Alert
Dialog alert() biasanya digunakan untuk menampilkan sebauh pesan peringatan atau informasi.
-Dialog Confirm
Dialog confirm() digunakan untuk melakukan konfirmasi dalam melakukan tindakan tertentu.
-Dialog Prompt
Dialog prompt() berfungsi untuk mengambil sebuah inputan dari pengguna.
Dialog prompt() akan mengembalikan sebuah nilai string dari apa yang diinputkan oleh pengguna.


3.
<!doctype html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title> Bilangan Fibonacci </title>
 
</head>
<body>
<center>
<script type="text/javascript">
    var pesan = "Selamat Datang di Deret Fibonacci by @Dedysteady";
    alert(pesan);
 
  var i, fib=new Array(100);
var n=prompt("Masukkan suku ke n : ");
document.write(" Deret Bilangan Fibonacci sampai suku ke ",n,"<br/>");

fib[0]=0;
fib[1]=1;
document.write(fib[0],"<br/>");

for(i=0;i<n-1;i++) {
fib[i+2]=fib[i+1]+fib[i];
document.write(fib[i+1],"<br/>");
}

</script>
 
    <br/><a onclick="return konfirmasi()" href="alert fibonaccy.html"><button>Ulang</button></a>
 
<script >

      function konfirmasi(){
         var tanya = confirm("Apakah Anda ingin mengulang?");

         if(tanya === true) {
            return true;
         }else{
            return false;
         }

         }
    </script>

    <p>Created by <b>@Dedysteady</b></p>
</center>
</body>
</html>




4.

  • Tag <script>

Cara yang umum yang dipakai adalah menuliskanya dalam tag <script>. Tag <script> bisa dibuat di dalam tag <head>, maupun di dalam tag <body>.

  • File Eksternal

Tidak ingin kode Javascript bercampur aduk dengan HTML, kita bisa menuliskannya pada file terpisah. Caranya, buatlah sebuah file yang berekstensi .js,Kemudian, kita perlu menghubungkan file eksternal tersebut dengan file HTML. Caranya, gunakan tag <script> dengan atribut src untuk menentukan lokasi file Javascriptnya.

  • Atribut Event

Cara yang ketiga ini sering digunakan untuk memanggil fungsi pada event terentu. Misalnya ketika suatu elemen diklik, maka jalankan fungsi Javascript.

  •  URL

Cara ini jarang digunakan, namun kita juga perlu mengetahuinya. Penulisan Javascript pada URL menggunakan protokol Javascript.

Minggu, 29 Maret 2020

Soal dan Jawaban Atribut Form Input

1. Kegunaan Form :
memperoleh data-data user baik nama, alamat dan data lainnya untuk mendaftar pada service yang di sediakan.
memperoleh informasi pembelian secara online
memperoleh feedback dari user mengenai website anda.
Terdapat berbagai macam jenis elemen input di dalam form: text, password, textarea, select, select multiple, checkbox, radio, file, submit / button, hidden

2. Type form HTML untuk menerima masukan berupa pilihan, dan ada pilihan yang dapat dipilih bisa lebih dari satu dan ada juga pilihan hanya bisa satu pulihan adalah Checkbox.
Checkbox dapat kita buat dengan menggunakan tag dengan tipe checkbox

<!DOCTYPE html>
<html>
<head></head>
<body>
Bahasa Pemrogragraman yang anda kuasai :<br><br>
<input type="checkbox" name="hoby" value="C++" checked>C++<br>
<input type="checkbox" name="hoby" value="Java">Java<br>
<input type="checkbox" name="hoby" value="PHP" disabled> PHP <br>
</body>
</html>



3. 
a) Name : atribut name digunakan sebagai nama variabel yang akan diproses oleh web server
b) Value : Atribut value digunakan sebagai nilai isian awal untuk input type=”text”. Namun atribut ini bersifat opsional dan anda tidak harus menambahkannya untuk setiap text inputan.
c) Size : Atribut size untuk tag input type=”text” digunakan untuk membatasi panjang dari kotak isian. Nilai dari atribut ini adalah berapa pixel panjang kotak isian tersebut.
d) Method : atribut yang digunakan untuk menentukan metode HTTP yang dikirimkan ke server
e) Maxlength : tribut maxlegth digunakan untuk membatasi seberapa banyak karakter yang dapat diinput kedalam kotak isian. 
f) Width : atribut yang digunakan untuk menentukan lebar elemen
g) Action : Atribut action pada html digunakan untuk menentukan dimana form data akan dikirim menuju server setelah submission dari form. 
h) Post & Get : metode GET menampilkan nilai data pada url untuk mengirimkan data, maka metode POST menyembunyikan nilai data tersebut pada url.

Jumat, 27 Maret 2020

Soal dan Jawaban CSS

Soal
1. Buatlah style CSS dengan cara internal atau embedded style sheet agar teks dalam paragrap tampil dengan warna tulisan merah berlatar belakang kuning, mempunyai border tipis yang berjenis garis kontinyu warna #a9a9a9. Disamping itu, antara teks dengan border memiliki jarak 15 pikse
2. Jenis-Jenis Selector Pada CSS, berikan contoh menggunakan Scripts masing masing  selectornya
3. Ada 3 cara untuk memasang CSS pada dokumen HTML, sebutkan dan jelaskan perbedaanny?

Jawaban
1. 
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
  p {
color: red;
background-color: yellow;
border-style: solid;
border-color: #a9a9a9;
padding: 15px;
}
</style>
</head>

<body>
<p>Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.</p>
</body>
</html>

2. Jenis-jenis Selector pada CSS
  • Selector bebas
<style type=”text/css”>
testing{ text-decoration: underline; color:green; }
</style>
  • Selector dengan class
<style type=”text/css”>
.toplink { text-align : right; }
</style>
  • Selector id
<style type=”text/css”>
#title { font-size: 10px; text-transform:uppercase; color: red; }
</style>

3. 3 cara untuk memasang CSS pada dokumen HTML
  • Internal CSS
Internal CSS adalah kode CSS yang ditulis di dalam tag <style>. Internal CSS juga dikenal dengan sebutan Embedded CSS. Tag <style> biasanya ditulis di dalam tag <head>. Bisa juga ditulis di dalam <body>, namun lebih banyak ditulis di dalam <head>.
  • Eksternal CSS
Eksternal CSS adalah kode CSS yang ditulis terpisah dengan kode HTML. Eksternal CSS ditulis disebuah file khusus yang berekstensi .css.
  • Inline CSS
Inline CSS adalah kode CSS yang ditulis langsung pada atribut elemen HTML. Setiap elemen HTML memiliki atribut style, di sana lah inline CSS ditulis.

Rabu, 13 November 2019

Rekayasa Perangkat Lunak

Pengertian dan Tujuan RPL

Pengertiaan dan Definisi 

Menurut Wikipedia : Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak

Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  • Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak

  • Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  • Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  • Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  • Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  • Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).

Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak

  • Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  • Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  • Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  • Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.

Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain

Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.

Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain

  • Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis. 
  • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
  • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.

Paradigma Rekayasa Perangkat Lunak (Waterfall)

Ada beberapa paradigma rekayasa perangkat lunak. Dalam pengembangan suatu perangkat lunak yang baik dan berkualitas dikenal metode daur hidup rekayasa perangkat lunak atau lebih dikenal dengan metode air terjun (waterfall). Model waterfall atau classic life cycle ini disebut juga Linear Sequential Model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak.

Menurut Pressman (2001), tahapan dalam pengembangan Linear Sequential Model adalah sebagai berikut:

Rekayasa Sistem (System Engineering)

Perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah sistem dalam arti suatu bagian dari sistem yang digunakan. Pengembangan software dilakukan dimulai dari analisis kebutuhan–kebutuhan software. Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektifitas antara hardware, user dan database.

Analisis kebutuhan perangkat lunak (Software Requirement Analysis)

Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan perangkat lunak, untuk memahami perangkat lunak, analyst harus memahami informasi seperti, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan perangkat lunak dan antar muka perangkat lunak. Untuk kebutuhan sistem dan perangkat lunak, didokumentasi dan di-review dengan customer.

Perancangan (Design)

Perancangan perangkat lunak dititik-beratkan pada empat atribut program yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, rincian prosedur dan karakteristik antar muka. Pada tahap ini dilakukan pemindahan kebutuhan ke dalam suatu representasi perangkat lunak yang dapat dilakukan pengkajian kualitas sebelum pengkodean dimulai.

Pengkodean (Coding)

Pada tahap ini dilakukan pengkodean dengan mengubah hasil rancangan ke dalam bentuk y ang dap at dibaca oleh mesin.

Pengujian (Testing)

Setelah program selesai dibuat maka tahapan selanjutnya akan dilakukan testing. Proses testing ini difokuskan pada:

Logical internal of the software. Pengetesan terhadap statement-statement.
Functional external. Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini input yang diberikan harus mendapatkan output yang sesuai dengan yang diharapkan.

Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap ini dilakukan karena ada proses perubahan perangkat lunak yang disebabkan adanya kesalahan yang ditemukan karena penyesuaian perangkat lunak terhadap keadaan luar (perubahan diperlukan karena suatu sistem operasi atau device baru), atau ada fungsi-fungsi baru yang ingin ditambahkan sesuai dengan kebutuhan user.